Episode 7: ECS
Komposition oder Vererbung - das ist hier die Frage
Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab?
Das Entity Component System Pattern verspricht Flexibilität in der Entwicklung und Geschwindigkeit in der Ausführung. In dieser Folge sprechen wir darüber, worum es dabei geht und was man beachten sollte.
Links
- Scott Bilas, 2002 (Dungeon Siege): Erste Überlegungen zu einer komponentenbasierten Architektur
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Adam Martin, 2007 (Operation Flashpoint 2: Dragon Rising): Weiterführende Gedanken zu ECS
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Mick West: Evolve your Hierarchy (Cowboy Programming)
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Bob Nystrom: Game Programming Patterns - Component
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Implementing Component-Entity-Systems Implementing Component-Entity-Systems
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Juan Linietsky: Why isn't Godot an ECS-based game engine?
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Ash - Open Source ECS Implementierung (ActionScript)
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Artemis - Open Source ECS Implementierung (Java / C#)
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Ashley - Open Source ECS Implementierung (Java)
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EnTT - Open Source ECS Implementierung (C++)
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Unity DOTS
- Converting your game to DOTS - Unite Copenhagen
- Unity Entity Component System
Diese Folge könnt ihr auch auf Youtube anhören.